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No debería sorprender que 2020 haya sido un año monumental para la industria de los videojuegos. Mientras que en otros sectores comerciales se redujeron los ingresos y se cerraron las tiendas, las empresas de juegos se han beneficiado durante estos muchos meses en los que millones de personas han pasado más tiempo en casa.

Algunas de esas personas siempre fueron jugadores, pero el año también ha atraído una nueva generación de jugadores. Las plataformas de transmisión como Twitch, previamente reservadas para jugadores competitivos y fanáticos, crecieron para albergar a grandes maestros y políticos del ajedrez que hacían paradas de campaña. Los vendedores en Amazon y otros mercados en línea comenzaron a incluir el Nintendo Switch, lanzado en 2017, a precios elevados en los primeros meses de la pandemia para igualar un aumento inesperado en el interés. Y ahora, la demanda de las nuevas consolas lanzadas por Sony y Microsoft las ha hecho casi imposible de comprar (a menos que desee pagar una prima).

El año también entregó varios títulos de gran éxito y éxitos sorpresa. Animal Crossing: New Horizons se convirtió en un centro social virtual. Cyberpunk 2077, promocionado durante mucho tiempo como el juego de la década, llegó con errores y menos flash de lo esperado; Desde entonces, muchos jugadores han exigido reembolsos a su fabricante, CD Projekt Red. Mientras tanto, el éxito de PlayStation The Last of Us Part II, que centra a las mujeres queer (incluido el personaje principal del juego, Ellie) y presenta un personaje transgénero, rompió récords de ventas para Sony, vendiendo más de cuatro millones de copias en sus primeros tres días.

Pero menos comentados son los logros que las personas (jugadores, diseñadores, actores de voz y activistas, muchos de ellos mujeres) han logrado en el mundo del juego.

Emilia Schatz, diseñadora del estudio Naughty Dog, fue una de las protagonistas en la creación del mundo de The Last of Us Part II. En todo su trabajo, busca expandir la mente y la empatía de los jugadores.

“Entre los medios de narración, los juegos destacan especialmente por su capacidad para sumergir a la audiencia en la identidad del protagonista y los problemas que enfrenta el mundo en el que viven”, dijo.

“Para los jugadores inmersos como un protagonista que es de un sexo diferente, tiene un tono de piel diferente, o simplemente una perspectiva diferente de ellos mismos, si esa representación es auténtica y humana, hay una oportunidad real de empatía y comprensión”, continuó.

En The Last of Us Part II, dijo Schatz, representar a personas queer y transgénero en roles a menudo ocupados por personajes masculinos cisgénero era importante para ella, aunque anticipó las críticas. “Como persona trans, me he armado con una armadura basada en cómo sé que algunas personas pueden tratar a personas como yo”, dijo. “No espero nada diferente para los personajes que ayudo a dar vida”.

The Last of Us Part II también fue elogiado por muchos en la comunidad de juegos para discapacitados por su vasto conjunto de opciones de accesibilidad diseñadas para hacer que el juego sea más accesible para los jugadores con visión limitada, los que son sordos o con problemas de audición y los que tienen limitaciones. movilidad.

A medida que más juegos toman medidas para dar la bienvenida a jugadores discapacitados y más controladores adaptativos permiten que las personas jueguen sin importar su discapacidad, más personas están creando un espacio para sí mismos en la cultura del juego.

Nyree Stevens, un jugador tetrapléjico y miembro de Quad Gods, un equipo de jugadores tetrapléjicos, dijo que incluso los juegos complejos como Fortnite, que requieren entradas rápidas e intrincadas para cambiar entre funciones como construir y disparar mientras se mueven y apuntan a los enemigos, son accesible para ella gracias a un controlador especial.

“Mi equipo se llama QuadStick, que utilizo por vía oral ya que no tengo ninguna función en mis brazos, y tiene diferentes piezas que es posible que tengas que beber a sorbos para mover o bombear para hacer algo”, dijo. “Es muy emocionante porque nunca hubiera pensado que podría jugar un juego usando mi boca”.

Por ahora, sin embargo, la mayoría de los jugadores todavía asumen que los otros avatares que encuentran en juegos como Fortnite los juegan personas sin discapacidades. “Conozco a ciertas personas que, jugando, nunca pensarían que una persona con una discapacidad está detrás del personaje que está ganando”, dijo Stevens.

Incluso más que los éxitos de taquilla, los juegos independientes han buscado abordar las desigualdades en los juegos. Rosa Carbo-Mascarell, diseñadora de juegos en Londres, creó A Woman Goes to a Private Industry Party basándose en su experiencia con la creación de redes en la industria de los juegos. Hizo el título durante una de las olas #MeToo de los juegos, en un esfuerzo por llamar la atención sobre el hecho de que el sexismo en la industria es un problema sistémico, no uno que pueda resolverse expulsando a algunos abusadores de alto perfil.

“Es la misoginia cotidiana la que más duele”, dijo Carbo-Mascarell. “Cada comentario sexista o comentario incómodo se corta como un pequeño recorte diario hasta que finalmente dejamos la industria herida y dolorida. Eso es lo que quería mostrar con mi juego “.

Los jugadores también están liderando los esfuerzos sindicales organizados dentro de la industria, especialmente cuando los estudios enfrentan un escrutinio cada vez mayor por la práctica del crunch: períodos prolongados de horas extras obligatorias a medida que los juegos se acercan al lanzamiento.

Sarah Elmaleh participó en una huelga de casi 300 días entre actores de voz en la industria de los videojuegos mientras el sindicato SAG-AFTRA presionó por mejores condiciones laborales y de compensación. “Creo que ambas partes salieron de esto con un deseo compartido de una forma más armoniosa y de canal abierto de avanzar”, dijo.

En mayo pasado, señaló, más de 150 empleados de Riot Games participaron en una huelga para protestar por el uso del arbitraje forzado por parte del estudio y lo que algunos empleados argumentaron era una cultura empresarial sexista. “Parece que la actitud y el interés en los sindicatos ha cambiado drásticamente después de la huelga de los actores, así como también debido a la persistente cobertura laboral de los periodistas de los juegos”, dijo Elmaleh.

Otros están teniendo un impacto en la cultura del juego simplemente poniéndose a la vista del público como jugadores y competidores. Kishonna Gray, autora de “Tecnología interseccional: usuarios negros en juegos digitales”, ha estudiado cómo las mujeres, en particular las negras, utilizan plataformas como Twitch y los desafíos que enfrentan al hacerlo.

“Muchas mujeres dicen que tienen que usar ropa reveladora para maximizar sus seguidores. Algunos dicen que tienen que modificar su contenido, pero los chicos no ven sus contribuciones en los juegos como valiosas ”, dijo. “Por otro lado, muchas mujeres comentan la autonomía y el poder que tienen para controlar su propio contenido”.

Sin embargo, señaló que “las plataformas de transmisión siguen privilegiando a los hombres blancos”. E incluso aquellas mujeres que no emprenden la transmisión en vivo con miras al cambio político, a menudo encuentran que su presencia en ese espacio cultural adquiere una dimensión política, lo quieran o no.

“Si bien es posible que las mujeres negras no se propongan participar en el activismo”, dijo Gray, “algunas de ellas dicen que la existencia de sus cuerpos en espacios no construidos para ellas automáticamente las convierte en activistas porque su presencia está cambiando el espacio”.

Benita Novshadian ha estado involucrada en juegos competitivos durante más de 15 años. “La escena de los deportes electrónicos para las mujeres en este momento es la más grande que jamás haya existido”, dijo.

La Sra. Novshadian dijo que las oportunidades para que las mujeres compitan en sus juegos preferidos, el tirador de 1999 Counter-Strike y su versión de 2012, Global Offensive, han aumentado desde que comenzó a jugar.

“Solíamos tener un torneo al año en el que todas las mujeres esperaban participar”, dijo. “Ahora, hay entre cuatro y seis torneos al año para que las mujeres compitan, con premios mucho más grandes”. También le da crédito a Riot Games por realizar torneos exclusivamente femeninos con grandes premios para su nuevo tirador competitivo, Valorant.

Con el apoyo de competidoras como esta por parte de algunos de los jugadores más poderosos en los deportes electrónicos, la Sra. Novshadian tiene la esperanza de un futuro en el que su género se verá en gran medida como algo incidental. “A lo largo de los años, he aprendido que no solo quiero ser una de las mejores atletas de deportes electrónicos femeninos”, dijo, “quiero ser una gran competidora sin importar el género”.


Anita Sarkeesian y Carolyn Petit son las co-presentadoras de Feminist Frequency Radio.

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