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el metaverso no es un concepto nuevo. No solo lo hizo Neal Stephenson acuñó la idea en 1992, pero algunos de nosotros vivíamos literalmente en espacios virtuales con moneda virtual y escaparates virtuales hace casi 20 años.

El lugar virtual al que mucha gente acudĂ­a entonces era Second Life. Philip Rosedale, el fundador de Second Life, ha decidido encargar a un equipo central que trabaje en la evoluciĂłn de Second Life ahora que el metaverso ha convertirse en una palabra de moda una vez más Sus esperanzas son que el desarrollo de mundos centrados en la comunidad como Second Life resuelva algunos problemas del metaverso que no necesariamente se están resolviendo en los auriculares VR… todavĂ­a.

Después de Second Life, Rosedale se centró en la tecnología de realidad virtual en 2013 y cofundó una empresa llamado alta fidelidad que prometía una realidad virtual de alta gama y baja latencia. Pero High Fidelity comenzó a pasar de la realidad virtual a otras tecnologías en los últimos años, centrándose más recientemente en el audio espacial. En 2019, Rosedale publicó una especie de despedida de la realidad virtual, afirmando que la realidad virtual no había alcanzado una forma que fuera lo suficientemente buena para que la mayoría de la gente quisiera usarla. Hablando con él sobre Google Meet en 2022, todavía se siente así, llamando a los auriculares VR una venda en los ojos del mundo real que solo algunas personas se sienten lo suficientemente cómodas para usar.

Rosedale cree que los auriculares VR podrían llegar al momento del iPhone, pero tal vez no hasta dentro de unos años. Mientras tanto, está cambiando el enfoque a una plataforma de metaverso que no requiere auriculares: a saber, Second Life. Él no es la única persona que se siente así: incluso las compañías de software VR/AR como Spatial recientemente girado lejos de los auriculares VR como una forma de llegar a más personas. En muchos sentidos, ese ya es el tono multiplataforma que subyace a los recientes movimientos del metaverso de microsoft y Meta.

Laboratorios Linden

Rosedale va a ser un “asesor estratĂ©gico” para Second Life, mientras que su compañía High Fidelity busca infundir a Second Life algunas ideas nuevas, trabajando simultáneamente en otras ideas para la tecnologĂ­a del futuro, incluida, en algĂşn momento, la realidad virtual nuevamente. “Estamos anunciando que hemos cambiado a un grupo de siete personas, algunas patentes, algo de dinero. Estamos invirtiendo en Second Life, para seguir trabajando en Second Life”, me dijo Rosedale. “Dos de esas patentes son patentes de moderaciĂłn en un entorno descentralizado, lo cual es realmente genial”.

El motivo del cambio es que Second Life todavía gana dinero y aún tiene una comunidad considerablemente más grande que la mayoría de las plataformas de realidad virtual: ha creado más de 73 millones de cuentas desde su lanzamiento, y las estimaciones de usuarios activos rondan los 900.000. Rosedale ve el cambio como una solución a los problemas, mientras que el hardware de realidad virtual todavía se piensa.

A pesar del aparente Ă©xito de la bĂşsqueda de oculus 2, todavĂ­a no cree que sea suficiente. “El auricular está tan roto que en realidad tomará, creo, cinco años llegar a algo que sea bueno”, dice, “y nosotros, como empresa nueva, no sobrevivirĂ­amos, ni tendrĂ­a sentido que nos quedáramos sentados por ahĂ­”. cinco años.” Él ve la construcciĂłn de Second Life como una mejor plataforma que será VR-opcional hasta que llegue ese hardware mágicamente perfecto.

“Creo que va a crecer desde la lĂ­nea de base de algo que se parece vagamente a Second Life, resuelve estos problemas de gobernanza de escala y luego la gente va a decir: ‘Oh, Dios mĂ­o, ya sabes, para aĂşn más, puedes ponerte los auriculares adelante'”, dice Rosedale.

Reconoce que incluso los mejores espacios de la comunidad virtual todavĂ­a son bastante limitados, incluido Second Life. “Puedes reunir a unas 100 personas en un lugar al mismo tiempo en Second Life. Eso no es suficiente, pero es más que todos los demás en tĂ©rminos de personas de pie”. Rosedale quiere que Second Life sea aĂşn más descentralizado, pero dice que es un equilibrio delicado para hacerlo bien.

ÂżQuĂ© significa esto para Second Life? DifĂ­cil de decir. El audio espacial podrĂ­a estar en la mezcla, pero tambiĂ©n animaciones de avatar más avanzadas que usan seguimiento facial con cámaras: “Usar la cámara web para animar un avatar, es un intermedio realmente interesante”, dice. “No hay suficiente gente mirando ese espacio, es uno en el que he pasado mucho tiempo pensando”. Rosedale tambiĂ©n está considerando cĂłmo Second Life podrĂ­a eventualmente funcionar en los telĂ©fonos, tal vez.

En cuanto a que Second Life adopte ideas de nuevo metaverso como NFT y algĂşn tipo de contenido interoperable, Rosedale sigue siendo escĂ©ptico. “ÂżQuieres tomar un Ferrari de Grand Theft Auto y conducirlo a Fortnite o Among Us?” pregunta, refiriĂ©ndose a cĂłmo la colocaciĂłn aleatoria de contenido en otras experiencias rompe la cuarta pared de experiencias inmersivas de mala manera. “A corto plazo, entre los juegos, la idea de la interoperabilidad de contenido es una de esas cosas que solo una marca podrĂ­a amar”. Second Life ya tiene su propia moneda, que Rosedale considera estable, asĂ­ como su propia economĂ­a.

“La interoperabilidad del contenido tiene que estar allĂ­ para que todo despegue. Como una forma de conectar aĂşn más los juegos entre sĂ­, es un fracaso total. La idea a corto plazo es tonta. La idea a largo plazo es totalmente correcta”. Y está validado por cosas como Roblox y Second Life, donde hay miles de piezas de contenido que la gente ha movido de un lugar a otro”.

Rosedale considera que el propio contenido vendible de Second Life es, en cierto modo, como NFT. Pero también reconoce mucha competencia por los lugares virtuales: Roblox y VRChat, que considera los ejemplos competitivos más exitosos, y obviamente muchos otros.

“Hay 375 millones de cosas al año que se venden en Second Life a alrededor de dos dĂłlares cada una. Por lo tanto, son alrededor de $ 650 millones al año en transacciones. Esos son todos NFT, básicamente, la idea central de permitir que los activos digitales se marquen y permitirles ser negociable y compartible. Eso va a ser cada vez más grande y más grande. Pero primero, tenemos que responder a la pregunta, Âżpor quĂ© deberĂ­a estar allĂ­? ÂżPor quĂ© estoy usando ese espacio? Tenemos que llegar a eso”.

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